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《漫威蜘蛛侠》团队花费3年才搞定蛛丝摆荡这难



  发射蛛丝、在纽约市的摩天大楼间来回摆荡穿梭,这种高空摇荡的体验可谓是《漫威蜘蛛侠》绝对异于其他超级英雄作品的独特内容。而开发商Insomniac也非常明白这一点,他们在设计蛛网摆荡时也是花费了相当多的心思,一起来听听游戏总监Ryan Smith的介绍。

  《漫威蜘蛛侠》游戏总监Ryan Smith近日参加了在巴塞罗那举行的GameLab峰会,据他所言,蛛丝摆荡是工作室首先着手开工的内容,也是最后才搞定的难题之一。

  当游戏的开发工作开始时,Insomiac工作室就想得很明白:他们想要将基于物理效果设计蛛丝摆荡动作,创造出像钟摆运动一样的移动手段。但是,如果摆荡完全基于物理制作,蜘蛛侠就有可能经常高速撞墙。经常撞墙的超级英雄听起来可不那么酷,于是开发团队决定对此做出一些改变:他们让蜘蛛侠可以在摆荡的过程中可以与建筑进行互动,这样小虫就可以非常自然地从摆荡直接切换到贴墙奔跑的动作。

  除了这一点以外,Insomiac还遇到了一些其他难题。举例来说,摆荡过程中的转角就是一个问题,最终开发团队想办法让蜘蛛侠与转角互动时可以自动转向,这一问题才得以解决。此外建筑上的逃生梯也给开发者们造成过一些麻烦——开发团队的本意是让游戏中的纽约城更加真实,才为建筑加上了逃生梯,然而从游戏玩法角度来说,这些逃生梯却成了可能破坏游戏流程的阻碍,为了让蜘蛛侠在这些“障碍”间流畅地穿梭,开发者们也得专门想出一套解决方案。


现实中纽约市的防火梯(图片来源:untappedcities)

  “通过传递的方式来转移人物的动能——正是这项设计,让角色大幅摆荡接着跃至某处后可以体现出动能转移的现象;对我们来说,这是一项改变游戏的巨大创新。此外我们还设计了表现力十足的视角镜头,让玩家根据自己就是蜘蛛侠——(我们得思考)你在摆荡、下坠的过程中感受如何?我们又该如何通过镜头来着重体现这一感受呢?”

  “我们在2-3年内完成了全部这些开发工作,基于我们已有的原型,我们找到了办法。”总监Ryan Smith总结说。

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